ps第一步,开坑不管埋
参考李涛老师课程
光与色的关系
色彩三要素
颜色的三个属性
- 色相(H, hue):色彩的名称(赤橙黄绿青蓝紫)。以度数(环)来表示,色相环。
- 纯度,饱和度(S, saturation)。百分比
- 明度(B, brightness).百分比
HSB是基于人眼体系的色彩模式。
黑白是没有色相的。明度的极限是黑白,饱和度极限是灰。
区分红黄蓝、红绿蓝:
- 红绿蓝是光的三原色
- 红黄蓝是颜料(色)的三原色
RGB
加色模式:白(255,255,255),黑(0,0,0)
三值相同:灰色,没有色相。值高越亮。
RGB对应发光物体。因此在显示器上我们参考的主要是RGB模式的值。
色的三原色(CMYK)
减色模式。
青品黄。对于印刷品我们应该使用(油墨)色的三原色。
使用0-100%不同级别。白(0,0,0)
由于油墨不纯,无法混出纯黑。为了印出纯黑,加一个黑色油墨。黑 (0,0,0,100)
C=Cyan青 M=magenta洋红,品红 Y=yellow黄 K=black
色彩关系
可以发现RGB三原色两两相加就是CMY,反之亦然。原理如下。
补色之间完全吸收。例如在青色墙上打红光,看不到(黑的);但是打绿蓝光还是原来的颜色。即:青色物体完全吸收红色,反射回绿蓝,显示出青色。
小结
颜色的相互转换
可以参考wiki。
色彩模式
lab是一种理论的颜色模式。三个输入通道是亮度、蓝到黄、绿到红。可以对应非常多的颜色,可以理解成自然的颜色库。
有的颜色显示器可以看得到,但是印不出来。 (溢色,不安全)通常使用对比来体现纯色。为保证色彩准确,可以使用色标手册/更准确的显示器。
分辨率
最小显示单位:像素。每一像素一个颜色,正方形。
dpi:(墨、光)点每英寸 ppi:像素每英寸
例如:72ppi: 每英寸72*72个像素。(网页) 300ppi(印刷)
扩大分辨率相当于扩展像素格子,填充的数据有几种算法,例如取邻近像素、两次平方(均值)
图层
使用图层的设计方式。类似模块化设计。
绘画与修饰工具组
用于局部修饰。
修补工具
一般用于修照片。
污点修复画笔工具:抹就完事了。
修复画笔工具:按住alt取样,抹就完事了。比印章好使。
修补工具:画一个区域拖到一边就行,根据目标区域来修补原区域。
内容感知移动工具:类似,选一个地方移动到目标区域。
红眼工具:怼眼睛就行了
画笔工具
核心在于模式。
背后和清除不可用于背景图层。
背后即每一笔都在前一笔后面。这画出来的东西都在图层背后,因此只要不是透明的地方都看不出来。从而可以避免进行选区保护。
清除即背后的橡皮擦
变暗一组四个与变亮一组四个完全相反。
变暗:把画笔触及部分取亮度min(原,前景色)。从而抹去亮部。
正片叠底:减色模式。滤色:加色模式。可用于黑色或白色背景的图片的叠加。
剩余两个对于黑、白有稍不同的处理。
叠加类似于幻灯片式叠加。
差值和排除得到反色效果。
色相、饱和度、亮度只会变化一个维度。
颜色可以用于灰度片着色。
图章工具
仿制图章已过时。
图案图章可以用于填充,特别是背景。首先定义图案,然后抹就好了。
历史记录画笔
配合历史记录,标记某次动作后,画笔所及处恢复至标记时。
艺术画笔可以添加艺术效果
橡皮擦
魔术橡皮擦=魔棒+橡皮擦
渐变
渐变编辑器和样式
模糊
模糊、锐化(不建议使用,会有杂色,靠提纯像素色彩实现)、涂抹(没啥用,会虚,用液化)
减淡
减淡、加深改亮度,化妆
海绵工具改饱和度